マラカッチについて
maractus
本育成論ブログのメインにして管理人が一番長く使い続けているポケモン。
種族値は 75 86 67 106 67 60 合計は皮肉にも草タイプトップメタのキノガッサを1上回る461。
breloom
特攻種族値が106と最も高く、次いで攻撃種族値が86とそこそこあり、どちらかと言えば両刀向きなステータスである。
耐久は並みのポケモンを若干下回り、不一致でも抜群技を耐えられなかったりする。

特性は水を無効化する貯水、呼び水(夢)、晴れ時に素早さが2倍になる葉緑素の3つ。
ステータス的に見れば晴れパのアタッカーにするのが一般的だが、あえて物理受けのマラカッチに焦点を当ててみる。

育成案
maractus
マラカッチ ずぶとい 呼び水 @たべのこし
実数値:  182-×-130-126-88-80 
努力値:  H252 B252 D4
確定技:  宿り木の種 コットンガード ニードルガード
選択技:  めざ炎 めざ氷 ギガドレイン 


耐久調整(通常被ダメ/コットン1詰み被ダメ)
HP182 +α  α=食べ残しの回復量11×ターン数
通常(防御130)のダメージ + コットンガード1積み時(防御325)のダメージ
を耐えることが可能な相手ならば宿り木ループに持ち込めます。


後攻コットンガードで間に合う相手
A特化ガブリアスの逆鱗(57.6%~68.1%/23%~28%)
A特化ナットレイの鉢巻ジャイロボール(51.6%~61.5%/21.4%~25.2%)
A特化キノガッサのばかぢから(57.6%~68.1%/15.3%~18.6%)
A特化メガガルーラの冷凍パンチ(42.8%~50.5% + 20.8%~25.2%)/(17.5%~20.8% + 7.6%~9.8%)

後攻コットンガードで乱数で間に合う相手
A特化メガガルーラのおんがえし(46.7%~56% + 23%~28%)/(18.6%~23% + 8.7%~11.5%)

素早さで勝っており、先制でコットンガードを張れる相手
A特化メガクチートのじゃれつく(29.6%~35.1%)
A特化ローブシンのちからづく鉢巻冷凍パンチ(39.5%~47.2% )

火力目安 めざ炎 めざ氷 ギガドレイン
H252ナットレイをめざ炎で高乱数2(48.6%~57.4%)
H252メガハッサムをめざ炎で確定2(54.2%~65.5%)


D4振りガブリアスをめざ氷で確定2(61.2%~72.1%)
H252ランドロスをめざ氷で確定2(59.1%~71.4%)

D4ガブリアスをギガドレインで乱数3(27.8%~33.3%)
H252スイクンをギガドレインで確定3(38.6%~46.3%)
H252水ロトムをギガドレインで確定2(53.5%~64.9%)
H4マンムーをギガドレインで確定2(72.4%~85.4%)
H252ラグラージをギガドレインで乱数1(94.6%~112%)

調整と雑感
数値が圧倒的に足りていないので基本的にはHBぶっぱ安定
Sは4振りバンギラスを意識しようかと考えたが、アタッカーであるバンギラスが大抵Sに振っていたり、特殊技を採用していることが多く調整の意味は薄いと思った。
無振りでも50族は抜いているため、火力の筆頭メガクチートやマリルリの上からコットンガードを張れて突破できる。

ただ、ダメージ表を見て分かる通り、対面で安定して受けられる相手がほとんどいない。
陽気珠ガブリアスくらいならループに持ち込めるが、
メガガルーラはウエポンがすてみタックルであれば受からない可能性が高く安定しない。

なので、真正面からコットンガードで物理受けに戦いを挑むのは難しい。
特性の呼び水を利用して、スイクンや水ロトムに後出し→相手の交代際にコットンガード
という流れで先に積んでおくことが重要となる。

上手くいけばガルガブの並びを完封できたり、苦手なバシャーモも相打ちに持ち込めたりする。

サブウェポンはギガドレイン、めざ氷、めざ炎、他にめざ地、はなふぶき、ふいうち、ドレインパンチ等を運用してみた。
レートを通して一番有用だと感じたのは、宿り木の効かない草タイプにも戦えるめざ炎。
マラカッチに後投げされやすいナットレイに対応でき、超火力エースのメガクチートに抜群が取れる。

※調整論1
「交代際or先制にコットンガードを張れれば大抵の物理は受けられる」
⇒「先にコットンガードを張れなければ意味がないのでHBぶっぱの必要が薄い」

この事を考慮して、HBを最低限にし、残りをCとSに振ることも考えてみた。主にハッサムナットレイ意識。
maractus 
マラカッチ ひかえめ 呼び水 @たべのこし
実数値:  177-×-114-140-88-88 
努力値:  H212 B212 C12 D4 S64
確定技:  宿り木の種 コットンガード ニードルガード
選択技:  めざ炎 めざ氷 ギガドレイン 


H:16n+1
HB:攻撃特化ガブリアスの逆鱗を食べ残し2回込みで確定2
200×120×1,5=指数36000の攻撃までなら対面でコットンを積んで間に合うように調整。
つまり、それ以上の火力は交代際か先制で詰むことが必要になる。
C:食べ残し込みのH252ナットレイをめざ炎で確定2
S:4振りハッサム抜き抜き
Sをハッサム抜きにすることにより先発でコットンガードを張ったりめざ炎を打てるようになる。
ハッサムの鉢巻とんぼがえりも食べ残し込みで2発耐え、めざ炎とニードルガードのダメージで突破できる。

受けだしされやすいナットレイや剣舞を積んで強引に突破してくるメガクチートを見るためめざ炎を選択。
水技交代読みで呼び水を受ければ、H252ハッサムも一発で突破できる火力に。

ただ、ナットレイが単純なH252でなかったり、ハッサムがメガなら素早さも抜かれてしまうので注意。
この調整の子はまだ使ったことがなく、不安点も多いが試してみる価値はありそう。

宿り木ポケモン達との差別化

マイナーを使う上で一番重要なところ。
最初はこれを無視して愛だけでパーティに入れてましたが、
どんなポケモンでも考えてみると完全な劣化ではないことが分かってきて面白いです。

エルフーン  H60 A67 B85 C77 D75 S116
whimsicott         
メリット
  • 悪戯心によって先制でコットンガードを張れる。
  • フェアリーによる優秀な耐性。 逆鱗を無効化するのでガブリアスやカイリューの逆鱗に対する調整の必要が無い。
  • アンコールを警戒させるので剣舞が積まれない。
  • 可愛い。
と、上げればキリがない程優秀な性能を持つ神ポケモン。「エルフーンでよくね?」はマラカッチを使う上で必ず出くわす壁。
ただ、タイプやステータスがかなり異なるので性能自体は完全劣化ではない。

マラカッチと比較した際のデメリット
  • フェアリーの弱点が増えるため、ナットレイやハッサムを受けにくい。素早さが速いためナットレイの最大威力のジャイロボールに押し負ける。
  • 4倍弱点ができ、サブウェポンの毒づきに弱い。 一度毒づきガブリアスと対面したことがありましたが、マラカッチでなければ突破できなかったと思います。
  • ニードルガードではなく守るなので定数ダメージが与えられない。
  • Cが低いため役割破壊のめざパを採用し辛い。例:対ナットレイ用のめざ炎が確3 メガハッサムも超低乱2
  • 水技を無効化できないので、高火力の特殊水に押し負ける。 具体的には、水ロトムの眼鏡ドロポンが確2になってしまう。
  • スイクンやブルンゲルの熱湯に後出しして火傷が入ってしまった場合、宿り木による回復が追いつかなくなる可能性がある。
レートで実際に使用してみると、相手の水ロトムのドロポンに対して安定して受けだせる点ではマラカッチが勝る。
水ロトムを受けに採用されやすいメガクチ軸なら2体ともまとめて崩せることもありました。

ただ、それでも役割遂行力で見ればエルフーンに軍配が上がるでしょう。悪戯心は強し。

ブリガロン  H88 A107 B122 C74 D75 S64

chesnaught 
メリット
  • 鉄壁を積まずとも素で耐久がある。防御特化ならなんとメガバシャーモのフレアドライブも6%の超低乱数
  • 特性ぼうだんによって多くの特殊技を無効化できる。特にマラカッチが何もできないゲンガーのウェポンをほぼ完封できる。
  • 格闘タイプによりガルーラに強い。ドレインパンチを回復ソースにすることもできる。
マラカッチと比較した際のデメリット
  • 飛行4倍弱点により、ファイアローなど確実に受けられないポケモンがいる。
  • フェアリーに弱点があり、マリルリに後出しし辛いメガクチートには対面で勝てない。
  • エルフーンと同じく水技への後出しが安定しない。特にブリガロンは物理寄りの種族値なので、熱湯でやけどが入ると痛い。 熱湯でなくとも水ロトムとの対面等で鬼火が入れられることがある。
ブリガロンの場合、素の防御特化だけでも大抵の物理アタッカーを問題なく受けられるほどの耐久がある。
このためわざわざ鉄壁を積む必要がなく、物理アタッカーとの対面時にすぐ宿り木を入れられる強みを持つ。
持ち物も食べ残しではなく、ゴツゴツメットを持たせて光合成による回復でじわじわ削る型が主流か。
こうして見るとマラカッチとは役割があまり似てないかもしれない。

以上、固有技のコットンガード/ニードルガードを持ち、宿り木戦法をできるポケモンを比較してみました。
ライバルの2体と比較してマラカッチが差別化できている点をまとめると、以下が言えるかと思われます。


  • 草単タイプにより弱点を最小限に抑えている。
  • 4倍弱点がない。
  • 呼び水によって水技に安定して受けだしでき、熱湯による火傷の心配がない。
  • そこそこの特殊攻撃力を持ち、役割破壊のめざパを採用し易い。呼び水との相性もグッド。
  • 何より意表が(略
おわりに
育成論第一弾は相棒のマラカッチを考察してみました。
種族値からアタッカーが想定されやすいことを利用し、マラカッチの固有技を活かしつつメジャーポケにも対応できるよう調整しました。

この育成論に関しての感想や、「こうした方がいい」という部分があれば是非よろしくお願いします。