ウルトラサンムーン初シーズンお疲れさまでした。
闇のような回線不調に打ち勝ちなんとか最終日間近に間に合いました。
USUM S7
構築経緯?
メガチャーレムを使いたかった(前シーズンでメガメタグロスの火力不足をちょっと感じた為)
⇒まずはいつも使ってる水ロトム、ランドロスでいいか
⇒マラカッチもいつも通り
⇒クレセやヤドランに弱いからゴチルゼルでキャッチしよ

⇒試運転

⇒回線が切断されました。
⇒回線が切断されました。
⇒回線が切断されました。

試合にならなかった。まさかの切断率3割強(推定)
昔から散々悩まされていた我が家の回線不調がついにオーバーヒートし、
「まともに1ターン越せれば御の字」なレベルにまでなった。ある時点でのレートは1430くらい。
被害者ぶっているが回線切れはこちらが悪いので素直に謝罪案件ですが、レートは続けたいと思いつつも、かといってレート上位に行くのは厳しいと思い、
「もう今までやったことのない、やってみたいポケモンで一新しよう」と開き直りメガチャーレム以外を全て解散した。

メガチャーレムは膝が強いだけでなく、猫だまし+バレットパンチの縛り性能も素晴らしい。 
⇒初手不利対面もとりあえず猫だましが安定する。そこらの相手なら2・3サイクルで崩壊する。
⇒「サイクルwith猫だまし」でジリジリ蓄積して倒すと良さそう⇒PT完成
 チャーレムの安定の引先+ボルチェン役としてヒートロトム
 蓄積と言えば天候ダメ→ユキノオーバンギラス
 ミミッキュ受けは必須→ヌオー
 テテフ受けも必須→テッカグヤ

PT紹介
abomasnow
ユキノオー いじっぱり 葉緑素 @命の珠 NN:リアオー
実数値:  166-158-95-×-105-112
努力値:  H4 A252 S252
使用技 ウッドハンマー/氷の礫/地震/剣の舞
役割対象:ボーマンダ/グライオン/カプレヒレ/ギルガルド/カバルドン/ギャラドス/アーゴヨン
役割構築:受けループ/雨パ/アゴギャラ等(条件付きでコケコグロスなども)
A:+2珠地震でH252ギルガルド確1(108.9%〜129.3%)
  珠氷の礫で4振りアーゴヨン7割強(68.2%〜81%)

ウルトラサンムーンで一番大きく変わったことは「アーゴヨンの登場」だと考えた。
アーゴヨンはギャラドスと一緒に組まれていることが多く、
「アゴギャラを一体で崩せないか?」と考えた結果、物理ユキノオーにいきついた。
剣舞が読まれる事はなく、レヒレ等の有利対面で剣舞すれば後投げのギルガルド諸共突破し、
全抜きするケースも少なくなかった。氷の礫の存在が非常に大きく、一度舞ってしまえば裏のボルトロス、ボーマンダ、アーゴヨン、物理受けに多いランドロス等の対処は容易だった。
雪降らしのおかげでクレセリアの月の光も弱体化できる為、どうしようもない場合は相打ち覚悟で剣舞ウッドハンマーをぶつけて倒した。
後述するバンギラス同様天候による定数ダメージが素晴らしく、「負け筋が相手の襷」な試合は一度も無かった。
素早さも準速にしているため、Sを振ってない穏やかヒードラン等にも役割を持てた。
受けループにも強く、メガチャーレム警戒で物理受けをヤドラングライに一任している場合、このポケモンだけで試合が終わることも。特殊だと思って後投げしてくるラッキーや、タイプ的に押し切れる筈のドヒドイデ等も地震のおかげで戦える。
ギャラドスは噛み砕くやアイヘ以外であれば後出しができ、仮にあっても対面で起点になることは無い。アーゴヨンも礫では一撃では倒せないが、特性による霰ダメやメガチャーレムの猫+バレ、後述するバンギの砂やHDロトムのボルチェンによるサイクルを駆使すれば十分仕事ができた。
環境トップのミミッキュには、一応最低でも襷ミミッキュの襷を削れたり、チャーレムのバレパン圏内に入れる為のお膳立てはできたと思う。勝てる見込みはないので引くしかないが・・・
ミミッキュの為だけにHB振り半減身ユキノオーも用意したが、使うことはなかった。
ちなみに、普通は吹雪を呼んで鋼や炎に引かれるので、コケコグロスの初手コケコ対面では安心して地震を打てた。

体感選出率:6位
カバには強いが、一緒に組まれるリザ、ルカリオ等にとことん弱い為割と選出できないのでこの順位。
礫を耐えると踏んでボーマンダが特攻してきたり、上から2発で倒せると踏んだレヒレがムンフォ連打してくる場合も多かった。引き際と攻め際をちゃんと考えないと出落ちになる事が多かったので注意したい。
tyranitar
バンギラス 陽気 すなおこし @いわZ NN:バギラゴン
実数値:  175-186-130-x-120-124
努力値:  A252 S252 D4
技:  かみくだく/ストーンエッジ/竜の舞/守る
役割対象:クレセリア/ラティアス/ラティオス/アーゴヨン/ギルガルド/ボーマンダ/ロトム/バシャーモ
役割構築:ガルクレセ/受けループ

ユキノオーと同じく定数ダメージを狙いつつ、自身のハチャメチャ種族値から抜きエースになってくれそうだと思い採用した。
チャーレムの補完をする上でテテフ対策+悪タイプは必須であり、抜き性能と天候要素からこのポケモンしかいないと思った。
メガストーンだとチャーレムと同時選出し辛く、最大火力のストーンエッジをメインに添えざるを得ない状況を加味し、非メガで安定して運用できそうな岩Zを採用した。
エッジ外しにおびえることなく、瞬間的に超火力を出せたので、採用して正解だったと思う。
PT全体でオニシズクモやアシレーヌ等の水タイプの刺さりがよく、殆どの試合で初手に対面したので、よく岩Zで返り討ちにした。アシレーヌが引くパターンは一度も無かったので試合が一気に有利になった。
もう1つのウエポンは迷ったが、安定して一致火力を叩きだせる点、クレセリア・ヤドラン等チャーレムが突破できない相手を仮想的に考えたので噛み砕くとした。炎のパンチや地震が欲しかった時も多かったが、噛み砕くの方が需要は高かった。

PT単位でバシャーモがきつい事は免れないと思ったので守るを採用した。
バシャーモを対策する為に何が必要か真面目に考えた結果、これしかないと思った。
PGLを見たとき、7世代環境を6世代と比べたとき何が変わったか?
それは「馬鹿力バシャはもはやマイナー」ということだった。実際馬鹿力バシャーモに当たった試合は終盤のただ1試合だけだった。
1度舞ってしまえば死に出しのバシャーモに択を発生させることなく勝てるのが強み。
相手としては竜舞読み膝or守るを強いられるが、こちらは岩Zを打てばいい。


A.バシャーモが守らず岩Zをくらう→突破
B.バシャーモが守る→+1岩Zを守っても4~5割程のダメージ→砂ダメ→バンギラス守る→バシャーモ膝→膝を割る→バシャーモ突破。
更に、相手に膝を一貫させる為あえてゴーストタイプは採用しなかった。

メリットは他にもあり、
①襷つぶし(例:キノガッサ、ミミッキュ)
②対面での様子見(例:相手の初手ゲッコウガ、コケコの型判別)
Z技すかし(竜Zアーゴヨン、電気Zコケコ等)
定数ダメ+舞岩Zによる安定した突破(HB特化レヒレは砂1回で高乱数、2回で超高乱数となる)
 つまりHB特化レヒレでも舞バンギに受け出した際にほぼ100%突破できるようになる。
⑤ギルガルド対面で常に択ゲーに持ち込む(聖剣→バンギ側守る→噛み砕くorキンシ読み竜舞)
⑥ヌオーのあくびサポートを受けつつ無傷で眠らせる(リザXの逆鱗でヌオーが突破された後など)
トリル・壁・雨ターン稼ぎ
⑧毒ターン稼ぎ(ヒートロトムの毒とのシナジー)
⑨バシャーモ以外の膝すかし(ミミロップ、フェローチェ、チャーレム)
⑩砂ターン調整用(後続の味方への天候ダメの被害を減らしたい時とか)

個人的には⑦が特に良く、ヘラクレセ等トリルを主軸にしたPTにはチャーレムの猫だましと合わせてトリルの被害を受けることが全く無かった。数は少ないがヘラクレセとの勝率はほぼ100%

体感選出率:4位 
今回の地雷枠だったが、想像以上に守るが生きる場面が多かったのでMVPとしたい。
デメリットは地震が無いことでメガルカリオで完全に止まった事。
メガじゃないので舞ってもアーゴヨンより遅いことも残念だったが仕方なし。
medicham-mega
チャーレム 意地っ張り
 ヨガパワー @チャーレムナイト NN:レムチャン
実数値:  135-167-105-x-106-152
努力値:  A252 D4 S252 
技:  とび膝蹴り/サイコカッター/バレットパンチ/猫だまし
役割対象:カバルドン/ポリ2/フシギバナ/ドヒドイデ/ラッキー/フェローチェ等

相手のサイクル潰し役。
思念の頭突きでなくサイコカッターなのは命中と非接触、威嚇を入れてくるギャランド等に悪くない確率で急所を引けるから。
猫+膝の火力がすさまじく、H252メガハッサムやH振りだけのカバルドン、ラグラージ辺りは何もさせずに倒せたりする。
ギャラドスに威嚇を入れられても、半減タイプの膝でほぼ確2(47.9%〜56.7%)という頭のおかしいポケモン。カプコケコも膝に受け出すとバレパン圏内になる為受けられない。1/4のはずのカプテテフがなぜか低乱2発である。猫+バレパンでフェローチェが逝くので初手居座りフェローチェはボーナスステージ。

基本は有利対面で圧力をかけていき、不利な場合は猫だましで削りつつ有利な裏に交代していく。
次サイクルで出した時には猫バレをもう耐えられないHPになっている場面が多く、技範囲以上に縛り性能の高いポケモンだった。
ミミッキュに打点を持つため先制技はバレパン安定と思う。

陽気か意地っ張りかは多少迷ったが火力重視で意地っ張りに。
最速ミミッキュでバレパンより先に影うちされる悲劇に一度も遭遇しなかったのでこれで良かったと思う。

体感選出率:1

最低限のS、使い易い先制技、受けサイクルにも強い圧倒的火力。
アローやクレセリアが多かった6世代に比べれば非常に使い易いと思う。
rotom-heat
ヒートロトム 穏やか 浮遊 @イアの実 NN:むとうヒロト
実数値:  157-x-135-126-165-108
努力値:  H252 B68  C4  D180  S12
技:  オーバーヒート/ボルトチェンジ/鬼火/どくどく

HB:メガルカリオのインファイト最低乱数切って耐え
残りHDベース + 同族やカプレヒレ意識S調整

役割対象:クチート/カプコケコ/ボルトロス/デンジュモク/テッカグヤ/ナットレイ/ハッサム
役割構築:ポリクチ/コケコグロス/カバリザ/ブルルドヒドイデ

特殊後投げ用ロトム
基本はカプコケコ、霊獣ボルトロスへの受け。
初手チャーレムVSコケコの対面が非常に多く、猫だまし⇒ロトム受け出し⇒ボルチェンでチャーレムバック⇒猫バレ・・・等がテンプレ行動となった。
後ろにカバルドンや電気無効枠が見えれば毒毒からはいるのも良し。
一貫し易い相手の電気タイプの相手を丸ごと引き受けていたので負担が非常に大きく、イアの実の発動率は9割に近かった。ギリギリ木の実が発動せずに眼鏡コケコ等にゴリ押されえると目も当てられなかった。いつの時代もロトムは過労死枠。
嬉しいことに炎タイプなのでミミッキュZに強く、とりあえずボルチェンで皮を剥がす役目にもなった。ウォッシュロトムも強いが、ステロに弱いことを除けば環境適正はヒートロトムの方が良いのかもしれない?

体感選出率:2位
テテフのゴリ押しに非常に弱いのと、カバとランドのステロ環境が辛かった。
テテフ以外のカプにはは割と強いので、活躍の機会は多かった。
quagsire (1)
ヌオー 腕白 天然 @ゴツゴツメット NN:ヌイーン
実数値:  201-105-150-×-87-55 
努力値:   H244 B252 D12
技:  地震/あくび/自己再生/守る
役割対象:ミミッキュ/バシャーモ/バンギラス/ボーマンダ/リザX/ギャラドス/ランドロス/ガルーラ
役割構築:カバリザミミッキュ/カバルカ/ミミッキュ・バシャーモ入り全て

物理受け。
攻撃技が地震なのは火力重視と、毒守でのゴリ押しヒードランを分からせるため。
基本数値はカバやクレセリアに及ばないが、相手の積みポケ無効、テッカグヤとの補完に優れている点などが嬉しい。
特にミミッキュは剣舞で火力を上げているので、他の物理受けと違って素の低火力のまま相手をできるのが素晴らしい。
ミミッキュの交代際剣舞+剣舞+ミミッキュZで強引に突破されてきた物理受けを何度も見てきたからね・・・
ゴツメランドロスを一瞬使っていたが明らかにミミZに安定しなかったのでヌオーは正解だった。
あくび+守るで交代してきた相手に択を仕掛けつつ、砂や霰ダメを蓄積する動きができる。
初手リザードンのYかXかが非常に大きいポケモンなので守るの様子見は有効だった。

この型で持ち物が食べ残しでないのはテッカグヤに譲ってるからというよりは、
①ミミッキュ等のアタッカーをゴツメで早々にチャーレム圏内に入れたいこと
②食べ残しを見たバシャーモがヌオーの守るを警戒して膝を打たないかもしれない。

ことが主な理由。PT全体でバシャーモに安心して膝を打たせることに重点を置いた。

体感選出率:3位 
ミミッキュ後投げ役として非常に安心できるポケモン。これだけで今後10年は食っていける()
あくび+守るの型でなぜ「ステルスロック」を撒けるようなPTにしなかったか、今更になって悔やんでいたりする。
celesteela
テッカグヤ 慎重 ビーストブースト @食べ残し
実数値:  204-121-123-x-168-82
努力値:  H252 D252 S4
技:  ヘビーボンバー/地震/宿り木の種/守る
役割対象:カプテテフ/ギルガルド/ゲッコウガ/カプブルル/カプレヒレ/アーゴヨン/クレセリア

SMのGTSリレーで集めた型の一つ。
とにかくカプテテフが脅威だったのと、ギルガルドや水Zゲッコウガのゴリ押しに対応できる程の耐久鋼枠として何が居るか考えた結果採用してみた。
この構築の一番最後に入ったポケモン。

構成はテンプレの技構成から放射を抜いて地震。理由は単純にC↓の性格なので放射はもったいないと思ったから。基本構成がヘビボン+放射な為か後投げされるドランやバシャに、めざ炎で応戦してくるゲッコウガに対して地震が上手く刺さった。

宿り木+守るの蓄積サイクルは嫌らしいながらも強力で、正直なところ雑に使っても強く、このポケモンの強さをひしひしと感じた。残りHP半分くらいでDLポリ2に競り勝ったの時はむしろ自分が引いた。

体感選出率:5位
電気タイプを通してしまうので意外と選出し辛く、ヌオー+ロトムで基本は回せてしまうのでこの順位。このポケモンが真価を発揮するのはやっぱり対テテフだった。
挑発メガギャラが出始めた為かギャラ入りには極力出したくないのが本音。

基本選出
①チャーレム+ロトム+ヌオー
チャーレムで倒せるなら膝orサイコカッターを、倒せないならロトムヌオーに引くという単純ムーブ
環境にコケコ、バシャ、マンダ、ミミッキュ等が多すぎるので必然的にカグヤやバンギよりロトムとヌオーの役割が大きかった。

②チャーレム+バンギラス+α(ヌオーが多い)
受け回すよりエース2体で攻めていった方が良さそうな場合。
舞バンギラスの一貫が取れそうな場合はチャーレムで相手を疲弊させてバンギラスを通す。

1例だとカプレヒレ+バシャーモ+メガメタグロス等の時
チャーレムはレヒレを削る役に徹すれば後はバンギに任せて良い。
必要最低限の受けで良さそうな場合は+αとしてヌオー単騎でも十分だった。

③ユキノオー+ロトム+ヌオー
チャーレムではなくユキノオーエースの方が良さそうな場合。
「アーゴヨン+メガギャラドス」「メガボーマンダ+ギルガルド」等が見えればこちらに切り替える。

④ヌオー+ロトム+テッカグヤ
受けポケモンのうち誰か一匹でも欠いたら全抜きされそうな場合の対応。「カバリザテテフ」とか。
初手テテフ対応の為テッカグヤは必須、リザードンのXY両方に対応する為にヌオーとロトムを入れないといけない。
また、ゲッコウガに安定するのがテッカグヤだけなので大体は強制選出を強いられる。辛い。

⑤チャーレム+バンギラス+ユキノオー
受けループへの結論選出。
こっちが守る必要が無いのでヨガパワーと竜舞と剣舞でゴリ押す。
ユキノオーはムドーバナ以外を、チャーレムはヤミヌケ以外を、バンギは大体相手の安定受けがいない為殆ど相手にできる。
受けループがこちらの誰かを切らない限り(基本は剣舞ユキノオーが警戒されない)
比較的楽に突破できる。

特に苦手な相手
 ゲッコウガ:ゴリ押しの翁。ハイドロカノンZという罠が怖い。
     相手の立ち回りがしっかりしてる場合、初手ロトム対面ではスカーフ警戒で引いてくる。
     後出ししてきたカバルドンにもう一回ボルチェンを打つとゲッコウガが帰ってくるので面白い。
 カミツルギ:物理受けをヌオーにしたことの最大の弊害。
       バンギが舞ってもスカーフ、ヒートロトムはギガインパクトZ・・・
       大体において降参安定だった。テッカグヤに放射入れようとしたけど
       最後までカミツルギを切る方向で戦うことにした。 
 メガルカリオ:守っても膝を割らない。死ぬしかないじゃない。

 感想
闇に呑まれつつもなんとかUSUMシーズン1で2000達成できて良かったです。
次回からいつものPTに戻るはずです。