チュインxxチュインxx ピロロロロロロ↑↑↑
82.7%〜98.1%
88.4%〜104.3%
82.7%〜98.1%
88.4%〜104.3%
受けポケモンは遅いので、往々にして剣舞ミミッキュZを受けてしまう。
見ての通りHBガッツリの超高耐久でギリギリ耐えられるかどうかである。
さらに受ける為に攻撃性能を犠牲にしているので、「受けれたとしてもこちらが倒すことはできない」状況が多い。
←ような何舞されようが受けられる子もいるけど基本的には後手に回って対策し辛い印象です。
個人的には「撃たれる前に行動する」方がミミッキュには良いのかなと思ってます。(↓の2匹等)
そんな事を考えながら、あえて下から受ける前提のミミッキュ受けの可能性を考えた。ドサイドンです。
シーンとしては「ミミッキュに後投げしたら剣舞された」というよくあるパターンを想定しております。
ドサイドン 腕白 ハードロック @半分回復の実
実数値:220-170-192-x-75-60
努力値:236-76-196-0-0-0
確定技:地震/ロックブラスト/呪い
選択技:冷凍パンチ、炎のパンチ、メタルバースト、つのドリル、吠える、毒毒、アムハンetc
A: 呪い後+1ロックブラスト(2発止まり) + 地震でABミミッキュ超高乱数で突破
HB:A特化+2ミミッキュZで半分回復実確定発動(79%〜93.1% 174〜205ダメージ)
①H220 220 - 205 =15
②回復の実発動 15 + 110 = 125
③ドサイドン呪い 攻撃/防御+1
④残りHP125の+1ドサイドンに+2じゃれつく超低乱数2発(44%〜52.8% 55〜66ダメ)
⑤+1ロクブラでH151B125ミミッキュに最低30ダメ 151-30=121
※1回目で皮を剥がし、2発目で止まった場合を想定。
ミミッキュはテンプレのメガバシャフレドラ耐え調整を想定。
⑦2発目じゃれつく耐える。返しの+1地震で115〜136ダメ
残りHP121のミミッキュに対し95%〜112.3%
相手側が急所、こちら側が連続で最低乱数を引かない限り受けられる調整。
※仮に「剣舞→ミミZ→じゃれつく」ではなく「剣舞→剣舞→ミミZ」であっても呪いをすれば大丈夫
+4ミミZが+1ドサイドンに79%〜93.1% 174〜205ダメでまったく同じである。
ちなみに、ゴーストZの場合は最大ダメ153でも木の実が発動しない。(220-153=67)
が、ここで④に戻ってみると、+2じゃれつくの最大ダメが66 良い感じに木の実が発動する。
ウッドハンマー採用や、シャドークローに切り替えて急所を狙われる、ロクブラを外す、
普通に急所に当たる、悪い乱数を引きまくる等の負け筋があるが、殆どは事故と考えて良さそう。
(多分一番ショックなのがロクブラ外し、時点でロクブラ+地震で倒せない時だと思う)
「下から受ける」というテーマで考えると、ツンデツンデや呪いメガハガネール等に及ぶ型ではないにしろ、
①地震・ロクブラといったメインウエポンを使っている(メタ用にピンポイント気味なアイアンテール等を採用しない)
②ミミッキュ以外の物理受けにも機能する(ガルマンダ、対面ならバシャーモや物理ルカリオにも強くなれる)
という風に、ミミッキュ意識をしすぎて本来の強味を損ねないという意味では良いかなと思います。
見ての通りHBガッツリの超高耐久でギリギリ耐えられるかどうかである。
さらに受ける為に攻撃性能を犠牲にしているので、「受けれたとしてもこちらが倒すことはできない」状況が多い。
←ような何舞されようが受けられる子もいるけど基本的には後手に回って対策し辛い印象です。
個人的には「撃たれる前に行動する」方がミミッキュには良いのかなと思ってます。(↓の2匹等)
そんな事を考えながら、あえて下から受ける前提のミミッキュ受けの可能性を考えた。ドサイドンです。
シーンとしては「ミミッキュに後投げしたら剣舞された」というよくあるパターンを想定しております。
ドサイドン 腕白 ハードロック @半分回復の実
実数値:220-170-192-x-75-60
努力値:236-76-196-0-0-0
確定技:地震/ロックブラスト/呪い
選択技:冷凍パンチ、炎のパンチ、メタルバースト、つのドリル、吠える、毒毒、アムハンetc
A: 呪い後+1ロックブラスト(2発止まり) + 地震でABミミッキュ超高乱数で突破
HB:A特化+2ミミッキュZで半分回復実確定発動(79%〜93.1% 174〜205ダメージ)
①H220 220 - 205 =15
②回復の実発動 15 + 110 = 125
③ドサイドン呪い 攻撃/防御+1
④残りHP125の+1ドサイドンに+2じゃれつく超低乱数2発(44%〜52.8% 55〜66ダメ)
⑤+1ロクブラでH151B125ミミッキュに最低30ダメ 151-30=121
※1回目で皮を剥がし、2発目で止まった場合を想定。
ミミッキュはテンプレのメガバシャフレドラ耐え調整を想定。
⑦2発目じゃれつく耐える。返しの+1地震で115〜136ダメ
残りHP121のミミッキュに対し95%〜112.3%
相手側が急所、こちら側が連続で最低乱数を引かない限り受けられる調整。
※仮に「剣舞→ミミZ→じゃれつく」ではなく「剣舞→剣舞→ミミZ」であっても呪いをすれば大丈夫
+4ミミZが+1ドサイドンに79%〜93.1% 174〜205ダメでまったく同じである。
+2→+4(ステータス値1.5倍) = +0→+1(ステータス値1.5倍)で同じだから当然か。
むしろこちらの方がミミッキュの攻撃回数が少ない為HPを残して突破できるので嬉しい。
むしろこちらの方がミミッキュの攻撃回数が少ない為HPを残して突破できるので嬉しい。
ちなみに、ゴーストZの場合は最大ダメ153でも木の実が発動しない。(220-153=67)
が、ここで④に戻ってみると、+2じゃれつくの最大ダメが66 良い感じに木の実が発動する。
ウッドハンマー採用や、シャドークローに切り替えて急所を狙われる、ロクブラを外す、
普通に急所に当たる、悪い乱数を引きまくる等の負け筋があるが、殆どは事故と考えて良さそう。
(多分一番ショックなのがロクブラ外し、時点でロクブラ+地震で倒せない時だと思う)
「下から受ける」というテーマで考えると、ツンデツンデや呪いメガハガネール等に及ぶ型ではないにしろ、
①地震・ロクブラといったメインウエポンを使っている(メタ用にピンポイント気味なアイアンテール等を採用しない)
②ミミッキュ以外の物理受けにも機能する(ガルマンダ、対面ならバシャーモや物理ルカリオにも強くなれる)
という風に、ミミッキュ意識をしすぎて本来の強味を損ねないという意味では良いかなと思います。
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