今作でトゲキッスがシングルトップ5の位置になったので考察してみました。

概要
togekiss
ずぶとい 天の恵み
 @拘りスカーフ
実数値:H190 B154 S110
努力値:H244 B196 S76

確定技:エアスラッシュ、トリック
選択技:マジカルシャイン、炎技(マジカルフレイム推奨)、あさのひざし(推奨)、
    守る、こらえる、バトンタッチ

HB:陽気ギャラドスのDMとびはねる 乱数2発(44.2~52.6%)
   
陽気ギャラドスの+1珠DMとびはねる 乱数1発(86.8~102.6%)
   A特化ミミッキュの+2DMじゃれつく確定耐え
   陽気ミミッキュの珠じゃれつく+じゃれつくx2確定耐え(あさのひざしが受かる)
   無振りカビゴンのヘビーボンバー確定3発(41.0~48.4%)
   特化カビゴンの+1ダイスチル低乱数1発(89.4~106.3%) ※同条件ヘビボン確定耐え

HD:特化FCロトムの眼鏡ボルトチェンジ確定耐え
   臆病トゲキッスのダイジェットは超低乱2耐え(ほぼ耐えない)
   特化ラプラスのキョダイセンリツ(威力130)低乱数1発(86.3~102.1%)

S :スカーフ込みで最速サザンドラと同速
    ダイジェット2回で最速ダイジェット1回後のギャラドス抜き

やりたい事を詰め込んだキメラ型トゲキッス
スカーフを巻いてもアイアントすら抜けてないのである。

やりたいこと
  1. スカーフによる若干のS微増で、対策必須であるミミッキュ(正確にはオノノクス)までを
    てんめぐエアスラの闇に引き込む
    →相手のダイマが残ってない場合による、無限の勝ち筋の確保

  2. トップメタのギャラドス、ミミッキュ、カビゴンと初手対面した時に
    何も考えずに「トリック」を決められる
    →良く言えば思考の統一化、悪く言えば面倒くさがり

  3. 相手からすればダイマックエースにしか見えない立場を利用して、
    相手側のダイマックスを引きだして消費させる。
    →耐久スカトリで相手の行動を制限、ダイマックスを誘発する。

  4. 受けポケモン等補助技を使う相手の機能停止

  5. トリックによる起点作り

  6. かなしばり等の搦め手と組ませてアドを取る
と色々欲張っていますが、大方の目的は② 以下で解説します。

  1. てんめぐエアスラの範囲の増強
    最速でS145なので先行エアスラで若干の優位を取れます。
    そして剣盾環境はトゲキッスより若干高い素早さが非常に多いです。
    今回の調整だとスカーフ込S165なので
    タイプ上の有利不利はありますが、タチフサグマ、ヒヒダルマ、ドリュウズ、オノノクス
    トゲキッス、モルペコ等にも先手を取れます。
    本当はサザンドラ(S165)、リザードン(S167)等も範囲に入れたいが、
    ギャラドスの被ダメが変わってしまう為今回はこの調整。お好みで調整ください。

  2. トップメタ対面に対して適当にトリック
    トップメタとされるギャラドス(S146)、ミミッキュ(162)より本来遅く、
    対面した場合は基本的に有利とは言えません。
    身代わり型やラムの実、外しもあるので「電磁波」に頼るのも(悪くはないですが)諸説。
    こういう対面になった時色々な択が生まれますが、何を考えても正解択は無いので、
    せめてこちらの手を一貫させたい、ということでスカーフトリック
    (自分が陥りがちな、メンタルや思考の混乱によってプレイングがコロコロ変わるのを防ぐ)

    トリックにより相手のアイテムを奪うので、ダメージ計算は持ち物無しで計算可能
    相手が拘ったらプレイングは制限されるので、こちらの選択も考えやすい。
    呪いミミッキュは呪いしかできず、龍舞ギャラドスや剣舞ミミッキュは
    「ダイマックスを消費して殴る」「引く」「同じ行動をする」に限られる。

    ダイマックスして殴って来た場合、
    ギャラドスの+1ダイジェットとミミッキュの+2ダイフェアリーを確定で耐えるので
    ダイマックスを確実に1回は耐えてターンを稼げる。
    ギャラはそのままダイジェットしてきたら2耐えできるようにHB

    裏とも合わせてダイマックスを消費させたら一転攻勢の時間です。

  3. 前項の2.に通じますが、「ダイマックス中は拘りを解除できる」という仕様を
    逆に利用して誘発させます。
    またトゲキッス自体が相手から見ればエースなので、
    「ダイマックスしないとダイマックスで突破される」という圧力をかけます。

  4. カビゴンやカバルドン等も機能停止
    通常でキッスより遅い相手はエアスラ怯みで突破できるし、そうしてる人もいるでしょうが、
    あまりにも安定しないのでこちらもトリックで行動を一貫させられます。

  5. トリックによる起点作り
    前項の2と3の結果ですが、拘り後にダイマックスを切らした場合
    それ以前にとった行動しかできないので、DM後の舞ミミッキュとかは
    無害のダンサーとなり格好の起点になります。

  6. 構築に関わりますが、拘り+かなしばりで強制わるあがきにします。
    Sの速いドラパルトなんかがおすすめ。先制身代わりでダイマ枯らしもできるのも◯
    一応トゲキッスにバトンタッチがあれば、トリック後に安全に後続に繋げることができる。
    スカーフを仮想的に渡すと最速ドラパより上を取ってくるので一長一短ですが。
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デメリット
・火力がない
受けに出てくるロトムの多くが拘り持ちの為、スカトリが無駄に終わる可能性がある。

 →ロトム入りには注意
・スカーフドリュウズの増加
・アイアントすら抜けない
・未使用(机上論)


思いついた型をエクセルにまとめていますが、基本その場のテンションなので、
文章化することで良いところと悪いところが冷静に見えてくるんじゃないかなーと。

剣盾になって明らかに素早さのラインが下がったこと、トリックが非常に通りやすくなった
ことでアリかなと思いました。
また、先日ある仲間大会でHBスカーフミミッキュを使ったので、耐久スカーフを
開拓できないか考えました。